Contoh proposal penelitian pendidikan adalah salah satu jenis proposal penelitian yang lebih ditekankan ke pendidikan.
Biasanya own kitak ini berhubungan dengan riset tapi untuk kali ini penelitiannya berhubungan dengan pendidikan.
Proposal penelitian pendidikan ini adalah salah satu contoh proposal yang bisa anda gunakan untuk membuat proposal jenis penelitian dengan tema pendidikan.
Untuk lebih lengkapnya silahkan baca paragraf selanjutnya
Berikut ini salah satu jenis Contoh proposal penelitian pendidikan
Konten
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh dari adanya bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora
B. Latar belakang masalah
Kalangan remaja masa kini aktivitas dan kesibukannya tidak lepas dari yang nanaya game online. Padahal sebelum adanya smartphone yang sampai merambah ke gangan siswa mereka selalu disibukkan dengan adanya tugas rumah.
Sampai sekarang tugas rumah juga diberikan hanya saja respon yang dimiliki oleh masing-masing siswa berbeda. Kondisi siswa yang lebih senang terhadap game online lebih cenderung ke siswa yang sedang mengalami n jenjang sekolah Menengah Atas (SMA).
kebanyak dari siswa SMA menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game online. Tidak hanya dari kalangan SMA, SMP bahasa SD juga kesehariannya lebih banyak bermain game online dibanding bermain dengan teman sebayanya.
Fakta yang demikian ini sangatlah memperhatikan. Padahal untuk usia remaja ini seharusnya lebih banyak melakukan hal-hal yang positif. Aktivitas positif nantinya akan menumbuhkan jiwa yang memiliki pemikiran positif juga.
Jika dilihat dari segi perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online adalah prioritas yang tinggi dibandingkan lainnya akan menimbulkan sifat individualisme dan egosentris.
Pribadi tersebut tergolong pribadi yang kurang bagus untuk perkembangan pribadinya di masa yang akan datang. Pribadi ini dikeringkan lebih senang menyendiri dibandingkan bikumul dengan teman seumurannya
Selain itu petita game online ini juga dapat memberikan dampak negatif lainnya seperti haknya tidak ingat waktu.. Manajemen waktu yang seharusnya diterapkan untuk kalangan remaja tidak lagi ada.
Sifat egosentris yang selalu ingin menang sendiri menjadikan pribadi remaja tidak dapat bersatu untuk saling membantu satu dengan yang lainnya seperti haknya bakti sosial.
Pada tangal 1-3 Mei 2017, peneliti kelas X SMA N 1 Blora dengan berbagai permasalahan.
Pertama, siswa kelas X SMA N 1 Blora sebanyak 55 % mulai dari kelas A-C SMA N 1 blora telah menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam kesehariannya sebanyak 45% dari aktivitas lainnya.
Adanya orientasi tersebut menjadikan peneliti menggunakan pengambilan data angket . Perayaan kedua rata-rata siswa kelas X SMA N 1 blora ini memiliki kategori rendah dalam mencapai KKM (kriteria ketuntasan Minimum).
Sebagian besar siswa masih berada dibawah nilai KKM. padahal untuk mata pelajaran yang wajib.
Adanya kedua permasalahan tersebut dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif psikomotorik dan afektif. Untuk itu perlu diadakannya penelitian mengenai pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora.
C. Pembatasan masalah
- Tingginya intensitas bermain game online yang telah dilakukan siswa kelas X SMA N 1 Blora
- Rendahnya prestasi belajar yang dialami oleh siswa kelas X SMA N 1 Blora
D. Rumusan masalah
Apakah ada pebgaruhnya dengan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian teori
Sesuai dengan permasalahan yang terpilih, proposal penelitian ini perlu mencantumkan dua teori yaitu game inkie san prestasi belajar siswa. Kajian teori mengenai prestasi siswa syaratnya pengertian, ciri-ciri prestasi, faktor yang mempengaruhi prestasi san upaya yang dilakukan untuk meningkatkannya.
Sedangkan untuk kaijin tori tayang game online yaitu pengertian game online jenis game online dan dampak yang dihasilkan oleh game online.
F. Hipotesis
Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar akawa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan desain Ex-post facto. Penelitian dengan dejan j u digunakan jangan meneliti fakta yang terjadi di lapangan.
Pendekatan yang dilakukan yaitu kuantitatif yang nantinya akan menghasilkan data berupa angka.
H. Populasi dan sampel
- Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 BLORA yang memiliki jumlah 180 siswa.
- Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu diambil 30 orang dari tiap kelas untuk dijadikan subjek. Pengambilan sampel ini menggunakan teknik simple random sampling, memilih responden secara acak.
I. Instrumen pengumpulan data
Peneliti mwmgumoulkn data dari responden sengan menggunakan beberapa inatruemn. Peneliti menggunakan angket tertutup yang terdiri dari beberapa pertanyaan mengenai varietas yang sedang diteliti.
Pada proposal ini meneliti tentang pengaruh aktivitas game online terhadap motivasi belajar siswa.
J. Validitas data
Untuk menguji validitas data yang didapatkan terdapat empat validitas yaitu konstruk, isi, prediktif dan konkuren. Alat ukur ini digunakan untuk menguji penelitian dari hasil validitas data saru product moment Karl Pearson .
Download Contoh Proposal Penelitian Pendidikan
Contoh proposal penelitian pendidikan yang sudah dijelaskan sebelumnya dapat memberikan informasi mengenai proposal pendidikan. Proposal tersebut bis nada jadikan informasi atau referensi sebelum melakukan penelitian.
Sumber:
- https://saintif.com/contoh-proposal-penelitian/amp/#Contoh Proposal Penelitian V3
- https://enjiner.com/contoh-proposal-penelitian/
- https://thegorbalsla.com/contoh-proposal-penelitian/
Originally posted 2020-11-13 09:44:51.
menjadi pembelajaran ilustrasi untuk pembelajaran selanjutnya. menarik juga buat ketahui
Masyaa Allah.